Strona 1 z 1

O RPG i grze na forum

PostNapisane: 24 gru 2012, o 20:15
przez Kannagi
Wywody erpegowe, tłumaczenia, zasady, poradnik w jednym. Naskrobane pierwotnie na Dziurawego Kotła przeze mnie, przerobione i rozpisane na potrzeby Rupeciarni. Przykłady pozostały jednak te same (w większości dotyczące HP 1977), ale można je przełożyć także swobodnie na Askafold, większość sesji i nieco mniej swobodnie Juuni Kokki.
Enjoy.


Re: O RPG, miastach i grze

PostNapisane: 24 gru 2012, o 20:16
przez Kannagi
Siedzicie w dość dużym pomieszczeniu, zastawionym regałami i pamiątkami z przeszłości. Okna są pozasłaniane bordowymi, ciężkimi kotarami, pachnącymi kurzem i wanilią. Jest chłodno, więc przysuwacie się bliżej kominka. Ogień dogasa, nie daje zbyt wiele światła; nikt nie ma jednak ochoty wstać i iść po drewno. Otulacie się kocami, pociągacie nosami, ale trwacie. Głos Mistrza Gry jest cichy, spokojny, ale trzyma was w napięciu. Opisuje wędrówkę waszej drużyny przez las. Jego słowa i wasza wyobraźnia tworzą zarysy drzew, wypełniają pokój zapachem igieł i wilgoci, przywołują wycie wilków oraz skrzypienie śniegu. Gdy docieracie do ruin kapliczki, zaczynacie działać. Siedząc dalej przed kominkiem, opisujecie, jak wasze drugie ja zbierają opał, klecą szałas, rozpalają ogień. I gdy wreszcie Mistrz Gry informuje, że udało wam się skończyć przygotowania do noclegu, w tym drugim życiu też siadacie przy ogniu. I opowiadacie historie. Zupełnie jak teraz.

Czym jest RPG? I jak się w to gra?
Dla porządku najpierw wytłumaczę, jak zwykle odbywa się rozgrywka. Potem, gdy wszystko będzie jasne, przedstawię Wam, jak to wygląda na naszym forum. Na początku jednak trochę podstawowych informacji.
RPG jest grą. Mamy gry sportowe, logiczne, karciane – i mamy też role-playing game, gry fabularne, gry wyobraźni.
W moim osobistym odczuciu RPG jest najprostszą, najbardziej fascynującą, a jednocześnie najtrudniejszą grą, w jaką grałam. Jest prosta: wystarczy, że przynajmniej dwie osoby, mające czas i chęci, spotkają się i zaczną grać. Nie trzeba nic więcej. Owszem, rekwizyty się przydają, zwykle też zbierają się większą grupą, jednak naprawdę nie trzeba nic więcej.
Pojedyncze spotkanie nazywane jest sesją. Jeden z graczy zostaje Mistrzem Gry, czy jak kto woli – Game Master. Różne systemy (tak jak jest poker i makao, tak samo są różne erpegi) mają różne określenia dla tej funkcji – Narratora, Bajarza, Mistrza Podziemi, Starosty, etc. Rola MG jednak zawsze pozostaje ta sama, choć wszystkie wymienione wyżej określenia są adekwatne. Opowiadacz, reżyser, scenarzysta, sędzia i wszystkie postaci drugoplanowe w jednym. Brzmi skomplikowanie? Wcale nie.
Każdy gracz tworzy jedną postać. Postaci tworzą drużynę, są swoimi sojusznikami. Razem podróżują, walczą ze wspólnym wrogiem, podrywają panienki i uciekają przed strażą miejską. Oczywiście, zdarzają się konflikty, ale nad wszystkim czuwa MG i dba, by nikomu nie popsuć niepotrzebnie zabawy.
Jak już wspomniałam, każdy gracz ma postać. Jednego, konkretnego bohatera, swoje alter ego. To gracz decyduje, co on mówi, robi, czuje i myśli. I podczas rozgrywki gracz stara się tą postać odgrywać (role-playing game).
Mistrz Gry odgrywa natomiast resztę świata. Będzie więc matką bohatera, ale też karczmarzem i wkurzonym szefem w pracy. Będzie złodziejem, który zwinie portfel w tramwaju lub poderwaną w barze dziewczyną. Opisze pogodę, otoczenie, wspomni o smrodzie śmietnika i szczekającym piskliwie psie sąsiadów. Wy strzelacie, on kule nosi. Mniej więcej.
Bo są jeszcze kości. Każda postać ma swoją kartę, gdzie opisana jest przez słowa i cyferki. I te cyferki oraz kości tworzą mechanikę. Każdy system ma własną; na forum sprawa się nieco komplikuje. O tym zaraz.
RPG nazywane jest grą wyobraźni. Moim zdaniem trafnie. Grupa ludzi siedzi sobie spokojnie, opisując, co ich postaci robią i czują. Można wykorzystać jakieś rekwizyty, można nawet odgrywać scenki, ale to jest wszystko kwestia umowy. Dalej najważniejszą rolę gra wczuwanie się i wyobrażanie.
To także trochę improwizowany teatr. MG wymyśla jakąś fabułę (stąd gra fabularna), ale nie jest w stanie narzucić niczego graczom. Jeśli gracze zdecydują się zabić księżniczkę i poślubić smoka, to MG może najwyżej próbować dyskretnie odwieść ich od tego szaleńczego pomysłu (np. mogą spotkać kogoś, kto opowie im, jak smok fatalnie gotuje i po sobie nie sprząta).
Dlaczego najtrudniejsza? Cóż... Powodów jest wiele, chociaż większość z nich dotyczy właśnie gry na żywo – a my będziemy grać na forum, więc nie bójcie się. Po prostu sesje na żywo trwają po kilka godzin, podczas których trzeba się skupić – na tym, co mówią inni i na tym, co mówi się samemu. Mistrzowie Gry zwykle przygotowują się wcześniej, mają jakieś plany, jednak nikt nie jest w stanie przewidzieć zachowania graczy, więc dalej trzeba dużo improwizować. Nie ma czasu na zastanowienie, odpowiada się szybko i spontanicznie. Oprócz tego wszyscy powinni próbować wczuć się w klimat – a początkującym przychodzi to często z trudem (czasem trudno się nie roześmiać, ale nie ma nic gorszego dla sesji niż zbiorowa głupawka w kulminacyjnym momencie). Dopiero po pewnym czasie udało mi się oduczyć graczy picia alkoholu w trakcie rozgrywki, choć dalej nie udało mi się zabronić im jedzenia. Sesja ma największe szanse powiedzenia gdy zbiorze się 3-5 osób, które naprawdę chcą grać i nie będą się zrażać. Z czasem, gdy nabiorą doświadczenia, wszystko będzie szło z górki. Początki zawsze są trudne (;

Re: O RPG, miastach i grze

PostNapisane: 24 gru 2012, o 20:20
przez Kannagi
A jak to wygląda u Rupieciarni?
„Play by forum” ma dwie odmiany. Pierwsza z nich to forumowe sesje, które znajdziecie u nas tutaj. Oprócz tego są jeszcze miasta.
Każde miasto ma dla siebie oddzielną kategorię (belkę), podzieloną na działy. Przynajmniej jeden z nich (zwykle pierwszy) przeznaczony jest na sprawy organizacyjne (regulamin, ogłoszenia, pytania do MG, opisy realiów świata, etc.)
W miastach można grać na dwa sposoby. Pierwszym z nich są teczki (ten system został przyjęty w Juuni Kokki), gdzie każdy z graczy gra w oddzielnym, wydzielonym dla niego temacie – podobnie, jak to się dzieje na sesjach. Drugi z nich to system lokacji – każdy temat to jedna lokacja (sala lekcyjna, dom, mieszkanie, sklep, szkoła, szpital), a postaci graczy mniej lub bardziej swobodnie przemieszczają się pomiędzy tymi lokacjami.
Postaci mogą swobodnie przemieszczać się z miejsca na miejsce. Rola MG pozostaje podobna (choć przy dużej ilości graczy jest zwykle kilku współpracujących ze sobą MG), choć nieco zmienia się rozgrywka. W klasycznym RPG gracze spotykają się na kilku sesjach, by rozegrać przygodę. Wraz z jej końcem zaczynają kolejną, ale niekoniecznie tą samą drużyną i tymi samymi postaciami. Gra w mieście jest bardziej ciągła: po wykonaniu jednego zadania (questa), postać płynnie rozpoczyna następny. Więcej tu życia wraz z jego wzlotami i upadkami. Postaci spotykają się, ale nie ma drużyny. Są za to przyjaciele i wrogowie. Rozgrywka nie jest tak dynamiczna (pisząc, ma się chwilę na zastanowienie; można powtórnie przeczytać, co się napisało), ale za to swobodniejsza.
Zawsze należy zajrzeć do działu organizacyjnego danego miasta by sprawdzić zasady jego funkcjonowania, bo każde miasto na Rupieciarni działa na własnych zasadach.

Re: O RPG, miastach i grze

PostNapisane: 24 gru 2012, o 20:35
przez Kannagi
Przykłady osób i czasu

Pisać można na różne sposoby. Zwykle (Harry Potter 1977, Askafold) przyjęte jest, że piszemy o naszych postaciach w trzeciej osobie czasu przeszłego. W Juuni Kokki gracz ma swobodę wyboru zarówno czasu osoby, jak i czasu, choć w przypadku tego konkretnego miasta MG (ja) poleca pierwszą osobę czasu przeszłego.
Pierwsza osoba pozwala na lepsze "wczucie się", ale niektórzy nie są do niej przyzwyczajeni. To samo tyczy się czasu teraźniejszego, jednak tu dyskomfort jest większy. Ostateczną instancją w ustalaniu formy pisania jest MG.

Podaję przykłady wypowiedzi.
Czas przeszły, osoba trzecia.
Gracz A - Hermiona napisał(a):Hermiona z głośnym westchnieniem usiadła na pustym łóżku. Przez chwilę pocierała dłońmi skronie, wbijając wzrok w czubki butów. Nienawidziła takich sytuacji. Zawsze, gdy czuła, że znów musi złamać reguły ustalone dla ich własnego bezpieczeństwa, dostawała migreny i okropnych wyrzutów sumienia.
- Nie wiem, czy to dobry pomysł - stwierdziła, przeczesując palcami włosy. - Snape już raz nas złapał na włóczeniu się po nocy. Jak zobaczy, że znów ktoś ukradł mu składniki...


Czas teraźniejszy, osoba pierwsza.
Gracz B - Ron napisał(a):Przewracam oczami.
- No i co z tego? - pytam, patrząc na nią jak na idiotkę. - Odejmie nam punkty? Za co? Miona! - Łapię ją za rękę. - Nikt nas nie złapie. Mamy mapę i pelerynę. Będziemy ostrożni i... - Chrząkam. Czuję, że się czerwienię i puszczam ją. - No wiesz. Mamy szczęście.


Oczywiście można pisać w pierwszej osobie i czasie przeszłym, a nawet w trzeciej osobie i czasie teraźniejszym (choć tego jeszcze nigdy nie praktykowałam). Wszystko zależy od specyfiki miasta.

Re: O RPG, miastach i grze

PostNapisane: 24 gru 2012, o 20:41
przez Kannagi
Podstawowe sprawy techniczne

- MG i gracz piszą na zmianę. MG – gracz – MG – gracz.
- W przypadku większej ilości graczy (np. kilka dziewczyn siedzi w sypialni i obgaduje nauczycieli) także istnieje kolejność: gracze – MG – gracze MG. Z tym, że nie jest już ona tak ścisła, np: gracz A – gracz B – gracz C – MG – gracz C – gracz A – gracz B – MG. Istotne jest to, żebyście się nie blokowali. Dlatego w razie nieobecności dłuższej niż 2-3 dni powinno się (a więcej niż tydzień trzeba koniecznie) informować o tym MG. Nie psujmy zabawy innym. Wyjeżdżamy? Niech nasza postać idzie spać/czytać/myć się/cokolwiek, co wyłączy ją czasowo z rozgrywki i pozwoli innym na swobodną grę.
- Każda postać ma przypisanego sobie MG. Jednak w pewnych sytuacjach może przejąć nas chwilowo inny MG (np. gdy nasz wyjeżdża albo patrz następny myślnik).
- W sytuacjach spotkań postaci pozostających pod opieką różnych MG, jeden z nich chwilowo przejmuje opiekę nad wszystkimi (oczywiście w konsultacji z kolegami, których podopiecznych chwilowo przejął). Może się też jednak zdarzyć, że będzie to zmiana trwała (jeśli postać X ożeni się z Y to naturalne jest, że będzie prowadził ich ten sam MG).
- Wypowiedzi postaci piszemy kursywą. Myśli - cudzysłowie i kursywa. Całą resztę – normalnie. Kolory przeznaczone są dla MG.

Re: O RPG, miastach i grze

PostNapisane: 24 gru 2012, o 20:48
przez Kannagi
Technologia grania w lokacjach

- Jeden temat = jedna lokacja (jedno miejsce). Są jednak lokacje małe i duże (gabinet dyrektora a Wielka Sala). Natura tych pierwszych sprawia, że znajdujące się w nich postaci widzą się wzajemnie i słyszą. Dlatego sytuacja jest adekwatna jak przy spotkaniach. Większe lokacje (także takie jak Ministerstwo, Mungo, błonia) pozwalają jednak na prowadzenie kilku niezależnych wątków. Dlatego póki MG nie napisze Hermionie, że zobaczyła Rona, to Hermiona go nie widzi.
- Jeśli jednak postaci mają się spotkać, muszą znajdować się w jednej czasoprzestrzeni. Innymi słowy - nie tylko musi zgadzać się lokacja, ale także czas - dlatego nie należy szaleć, ale zerkać w kalendarz i konsultować to i owo z MG. Co z tego, że jesteśmy w tej samej knajpie, skoro u mnie jest poniedziałek, a u niej już czwartek?
- Przenoszenie się z lokacji do lokacji. Załóżmy, że Hermiona idzie z biblioteki do Wieży Gryffindoru. Z biblioteki powinna przejść przez korytarze Hogwartu, a później może wejść do Wieży. Jeśli MG nie planuje na korytarzach żadnego trolla z maczugą, można je jednak ominąć (proponuję odezwać się na gadu/pm i spytać, czy można ten etap pominąć; bo jeśli zrobimy to bez jego zgody, a troll akurat na nas czekał, MG może się zdenerwować i nasłać do naszej sypialni dwa trolle). Załóżmy jednak, że robimy wszystko po bożemu.

Temat: Biblioteka napisał(a):Gracz: Hermiona zapakowała książki do torby. Z trudem ją zapięła. Przyjrzała się krytycznie swojemu bagażowi, podniosła go na chwilę i znów odłożyła na stół. Ciężkie. Rozejrzała się po pomieszczeniu w poszukiwaniu jakiejś przyjaznej, gryfońskiej i męskiej duszy. Przypomniały się jej jednak fochy zazdrosnego Rona i, przekląwszy w duchu – była zbyt dobrze wychowana, by używać takiego słownictwa na głos – ruszyła w stronę Wieży.
:arrow: Korytarze

Temat: Korytarze napisał(a):MG: [Hermiona] Biblioteka :arrow:
Złowrogi trzask oznajmił jej, że materiał nie jest chętny do współpracy i torba raczej nie wytrzyma takiego obciążenia. Musiała nieść ją oburącz, co okazało się równie niewygodne. Jak na złość, nie spotkała nikogo, kto mógłby jej pomóc. Sama dzieciarnia. Przeklinała Rona i Harry’ego za to, że nigdy nie odwiedzali biblioteki z własnej, nieprzymuszonej woli.
- Granger – usłyszała znajomy, irytująco przeciągający sylaby głos za plecami. – Rozumiem, że byłaś wychowywana w takich, a nie innych warunkach, ale czy do twojego szlamowatego móżdżka nie dotarło przez te wszystkie lata, że zaklęcia są po to, by ich używać? Czy może eseje do Binnsa tak ci przetrzepały ten bury łeb, że zapomniałaś o lewitacji?


UWAGA! Mogą zaistnieć sytuacje, gdy MG napisze posta „wychodzącego” i „wchodzącego” (jeśli nasza postać dostanie pałką w ciemnym zaułku i straci przytomność, a obudzi się w lochach, to zarówno o dostawaniu pałką jak i budzeniu się pisze MG).

Re: O RPG, miastach i grze

PostNapisane: 24 gru 2012, o 21:01
przez Kannagi
Co wolno wojewodzie...

Trochę o prawach i obowiązkach gracza i MG.
- To gracz decyduje o swojej postaci: gdzie ona pójdzie, co zrobi, co pomyśli i powie, co czuje. Jednak to od MG zależy, czy dojdzie tam gdzie chce dojść oraz czy uda mu się to, co robi. Oczywiście nie przesadzajmy. Hermiona z biblioteki trafi do Wieży Gryffindoru. Hogwart to miejsce bezpieczne, a ona tę drogę zna na pamięć. Jednak pierwszoroczniak może się tam zgubić. Harry trafi do Zakazanego Lasu, jednak niekoniecznie uda mu się stamtąd wyjść. Auror szukający miejsca spotkań Śmierciożerców nie musi go znaleźć, bo nigdy wcześniej tam nie był. Po drodze może się za to natknąć na kilku przeciwników i może rozpocząć się walka. To, czy uda mu się ujść z życiem (czy to wygrywając, czy uciekając) zależy od przebiegu wydarzeń (zachowania postaci, planów i/lub humoru MG, kości).
- To samo dotyczy magii i umiejętności rozmaitych. Piątoklasista rzuci Lumos bez problemów, ale pierwszoroczniak nie może mieć pewności, że mu się uda. Snape uwarzy każdy eliksir, Ron niekoniecznie. Charlie rozpozna płeć smoka gdy do tylko zobaczy, Ginny będzie się kręciła i próbowała zajrzeć pod ogon. Jeśli nie jesteśmy pewni, czy naszej postaci coś wolno – spytajmy MG.
- MG ma władzę nad resztą świata. To on decyduje, kto jest w pomieszczeniu do którego wchodzimy, jaka jest pogoda, kogo spotkamy. Jak już jednak wspomniałam, każdy gracz powinien mieć kontakt do MG. Dlatego zamiast rozwlekać:
Gracz: Wyglądam przez okno.
MG: Zanosi się na burzę.
Gracz: Biorę parasol i wychodzę.

Można zaczepić MG na gadu i tam go spytać, jaka jest pogoda. Tak samo można spytać, czy w pomieszczeniu znajduje się okno, które można otworzyć, etc. Przyzwoity odpis ma przynajmniej trzy linijki.
- Idąc dalej. Napisanie: „Hermiona weszła do domu, wstawiła wodę, zjadła obiad, wypiła herbatę, wzięła prysznic i poszła sprawdzić, czy Ron już śpi” jest dozwolone. Postaci to dalej ludzie (od niejedzenia się mdleje, a od niemycia śmierdzi), a jak MG postanowi, że Ron leży martwy w wannie, to bez wątpienia poinformuje o tym gracza w następnym poście. Nie rozwlekajmy bez potrzeby.
- Z tej samej przyczyny MG czuje się upoważniony do przesuwania akcji o kilka dni (lub nawet dłużej), jeśli stwierdzi, że zachodzi taka potrzeba. Gracze otrzymują wtedy rekompensatę w postaci dłuższych postów ze streszczeniami, co się przez ten czas wydarzyło.
- Sprawy sporne, czyli uczucia. Gracz może napisać, że jego postać z nerwów zaczęła boleć głowa. Jeśli MG napisze, że bohater znalazł rozkładającego się psiego trupa, gracz może napisać, że dostał mdłości (o ile nie zrobi tego wcześniej MG). Jednak wszystkie bóle, grypy, przeziębienia i uczulenia to raczej działka MG. Idąc jednak w drugą stronę: MG może napisać, że nasza postać zobaczyła najcudowniejszego faceta na świecie i od razu się jej spodobał; jeśli jednak gracz napisze „Przypomniałam sobie jednak o moim przyjacielu z lat dzieciństwa i postanowiłam, że pozostanę mu wierna” to nie ma bata, nic z tego nie będzie. Czyli – co nas boli to bardziej działka MG, życie uczuciowe – raczej gracze.